約 2,623,427 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/375.html
KOF2002UMBBS2nd ○大門 五郎スレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/497.html
KOF2002UMBBS2nd ○椎 拳崇スレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/881.html
ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆未分類(演出、CPU戦など)Q.K9999はいるの? Q.ムックはありますか? Q.ルガールの声変わったの? Q.チーム別のグラフィックが出ない Q.ラストがいつも変わらないんだが Q.ラスボスがどうしても倒せない! Q.エンドレスで隠しキャラを全員出すには何人倒せばいいの? Q.ネオジオモードで真吾・キング・暴走庵・ゲーニッツ・ギースは使えないの? Q.ネオジオモードの背景が汚いんだけど…。 Q.家庭用からアーケード用に移植された際の変更点が知りたいです。 Q.闘劇verには没背景は収録されてる? Q.スティック 補正Q.発動していない状態でのコンボダメージは単純に技ごとのダメージを足していけば良いのでしょうか? Q.空中の相手に追撃した場合(京の七拾五式の追撃など)やSC時に補正はかかるのでしょうか? Q.生発動やQMの補正などわかる方がいたら教えて欲しいです Q.京のQMを使ったコンボのラストをSCせず七拾五式でゲージを使い切った場合に続く追撃には補正がかかったままですよね? システム、データ関係Q.ボスのフレーム Q.ジャンプについて ジャンプの着地の隙関係Q.ジャンプの着地に隙はありますか?隙があるとするとどのくらいですか? Q.ジャンプの種類によって着地硬直は変わりませんか? Q.ジャンプ攻撃を出すか出さないかで着地の隙は変わりませんか? Q.その隙はキャンセルできますか? Q.着地の隙は投げられ判定はありますか? Q.例外はありますか? Q.裏キャンってなんですか? Q.前転って入力してから硬直含めて動けるまでに何フレームかかるんでしょうか? Q.前転のフレームも統一されたから、GCCDの発生と硬直も統一されてるんかね? Q.生発動って何Fですか? Q.起き上がりなどに前転をしようとすると、6Aや6Bが暴発してしまうことがあります。なぜでしょうか。 Q.しゃがみ動作はどのくらいあるのでしょうか。屈攻撃を出す際、同じ発生でも立ち攻撃に比べて遅れたりしますか? Q.起き上がりに攻撃が重なっているとリバサで通常投げは成立しますか? Q.謎の時間 Q.起き上がり速度 Q.背向け起き上がり Q.発動中のタメ必殺技 戦い方、テクニック関係Q.ジャンプ攻撃をガードさせた後、コマンド投げで投げられてしまいます。 Q.GCCDをガードされる Q.GCCD失敗の屈Cを誘う小J対策、とその対策 Q.昇竜対空 Q.荒らしとは? Q.リバサや割り込みに無敵技は使ってもいい? Q.しゃがみ属性ダウンの利点はなんでしょうか? ◆最新更新内容 「着地の隙」を更新(2011年06月14日 (火) 07時33分47秒) ◆未分類(演出、CPU戦など) Q.K9999はいるの? A.ネームレスで我慢。我慢できないならネオジオモード。 Q.ムックはありますか? A.ありません。 Q.ルガールの声変わったの? A.従来のルガールに戻りました。若本ルガールはネオジオモード(無印2002)で使えます。 Q.チーム別のグラフィックが出ない A.ノーコンティニューでラストまで倒すと乱入してくるオメガ・ルガールを倒さないと見れないようです。 なおオメガルガール戦はコンティニュー不可なので注意 Q.ラストがいつも変わらないんだが A.ラスト手前のチーム3人目を特定の技でKOすると次の対戦相手が変わる 必殺技以下でKO クリザリッド 超必殺技でKO クローンゼロ MAX超必殺技でKO オリゼロ MAX2でKO イグニス Q.ラスボスがどうしても倒せない! A.クリザリッドはめり込むように前転しつつ、投げか足払い。最終手段として大門で弱地雷震連発。 オメガルガールは反応して飛んでくるがフェイントの強地雷震でも反応するので対空で落とせばいい。 Q.エンドレスで隠しキャラを全員出すには何人倒せばいいの? A.66人で全開放。 Q.ネオジオモードで真吾・キング・暴走庵・ゲーニッツ・ギースは使えないの? A.使えません。 Q.ネオジオモードの背景が汚いんだけど…。 A.アーケード版の移植なので我慢しろ。 Q.家庭用からアーケード用に移植された際の変更点が知りたいです。 A.大門の受身が無敵削除されてユリのスラッシュの隙が増えた 一部のダメージが高かった通常技のダメージが低下している(2002にいなかったキャラに多い) 京1の攻撃力大幅ダウン。 ヴァネッサのMAX2のダメージ低下 大門の嵐の山のダメージ低下 キングの強トルネードの硬直増加 ハイデルンのネックローリングの発生が遅くなってる。 飛び道具跳ね返しの後のGCバグもなくなってる Q.闘劇verには没背景は収録されてる? A.没背景は収録されてない。隠しキャラも最初は開放されてない。 バグとバランス調整のみ。 Q.スティック いつも家庭用のパッドで友達とたまに対戦するくらいだったのですがゲーセンでもプレイしたいと思って憧れのリアルアーケードプロを買って家で練習してるのですが、パッドで簡単に出来た基本コンボ、ダッシュ、バックステップ、中ジャンプ等いろんなことが難しすぎて挫けそうです。 練習して、慣れしかないでしょうか? A.そうです、慣れましょう。 補正 Q.発動していない状態でのコンボダメージは単純に技ごとのダメージを足していけば良いのでしょうか? A.そうです。 Q.空中の相手に追撃した場合(京の七拾五式の追撃など)やSC時に補正はかかるのでしょうか? A.かかりません。 Q.生発動やQMの補正などわかる方がいたら教えて欲しいです A.生発動の補正75%(端数切捨) クイック発動の補正50%(端数切捨) Q.京のQMを使ったコンボのラストをSCせず七拾五式でゲージを使い切った場合に続く追撃には補正がかかったままですよね? この時点で端に到達していて生発動から追撃した場合の補正はどちらが適用されるのでしょうか? システム、データ関係 Q.ボスのフレーム ギースとゲーニッツの通常技の発生Fが知りたいです。 Q.ジャンプについて 技の硬直中にレバーを上に入れっぱなしにすると、硬直解けた瞬間からジャンプしないですよね リバサ大ジャンプだと1F目から空中判定になりますが、通常ジャンプ、小中ジャンプでは空中判定にならないという事は発生に何Fか掛っているという事ですか? A.ジャンプは動作開始から4F間地上にいます。これを「ジャンプ予備動作」といいます。リバサ大ジャンプだと、このジャンプ予備動作がなくなり、動作開始と同時に空中判定になります。 なお、ジャンプ予備動作は地上判定ではありますが、投げられ判定はありません。 A.技の硬直中にレバーを上に入れるだけではジャンプ予備動作は省略できませんが、技を立ちガードし、屈ガードにレバーを入れずに大ジャンプを入力できれば、リバサ大ジャンプになり、ジャンプ予備動作がなくなり、即座に空中判定になります。 ジャンプの着地の隙関係 Q.ジャンプの着地に隙はありますか?隙があるとするとどのくらいですか? A.あります。しかし、1Fと短いです。そのため、攻撃判定の低い屈Bを着地に置いておくと地上ヒットさせやすいです。 Q.ジャンプの種類によって着地硬直は変わりませんか? A.変わりません。 Q.ジャンプ攻撃を出すか出さないかで着地の隙は変わりませんか? A.変わりません。 A.ただ、ジャンプ攻撃を出すことにより着地のタイミングが微妙にズレる(※)ため、屈B対空を狙う場合はタイミングが微妙に変わります。 ※ジャンプ攻撃をジャンプの上昇中に出すと着地が2F遅れ、下降中に出すと1F遅れる仕様のため。 Q.その隙はキャンセルできますか? A.キャンセルできません。 Q.着地の隙は投げられ判定はありますか? A.ありません。そのため、投げが確定することはありません。(実際には、ジャンプ→上入れっぱなしで連続ジャンプとやって回避した方が安全です) Q.例外はありますか? A.空中特殊技。技にもよりますが、空中特殊技は着地硬直が2F以上あり、その隙は投げられ判定があります。よって、着地の隙に攻撃を確定させやすかったりコマンド投げが確定したりします。 Q.裏キャンってなんですか? A.キャンセルの一種。 連打キャンセルで出した次の弱攻撃の動作開始自体を必殺技でキャンセルするテクニック。 該当技は限定されており、連打キャンセル可能だからといって裏キャンセル可能とは限らない。 Q.前転って入力してから硬直含めて動けるまでに何フレームかかるんでしょうか? A.33F Q.前転のフレームも統一されたから、GCCDの発生と硬直も統一されてるんかね? A.統一されてます。 Q.生発動って何Fですか? A.21F Q.起き上がりなどに前転をしようとすると、6Aや6Bが暴発してしまうことがあります。なぜでしょうか。 A.3つの可能性があります。 1つめ。AB同時押しの失敗。AとBは完全同時押しでなくてもOKなので難しくはありません。 2つめ。AB同時押しと6が同時に入力されてしまっている。レバーが6以外の状態から、6ABが同時に入力されると緊急回避が出ません。この可能性は低いです。 3つめ。起き上がり緊急回避が成功するよりほんの一瞬早くABを同時押ししてしまっている。この可能性が一番高いです。ほんの一瞬だけ遅めにAB同時押しやってみましょう。 またキャラによって起き上がり速度に差がある点も注意が必要です (参考資料)。 Q.しゃがみ動作はどのくらいあるのでしょうか。屈攻撃を出す際、同じ発生でも立ち攻撃に比べて遅れたりしますか? A.しゃがみ動作自体は存在しますが、屈攻撃や屈ガードの動作開始でキャンセルできます。よって、起き上がり時にリバーサルで屈攻撃を出せた場合はしゃがみ動作は出ませんし、立ち攻撃と屈攻撃が同じ発生なら同じフレームで出せます。 Q.起き上がりに攻撃が重なっているとリバサで通常投げは成立しますか? A.投げ無敵のない通常投げ間合い内での攻撃ならば基本的には成立します。ただし、猶予はないので注意。 例外として、ノックバックのない攻撃を重ねられているとリバサ通常投げできません。通常技が暴発し、重ねられた攻撃を食らってしまいます。(リバサコマンド投げは成立します) ノックバックのない攻撃は、包の近Dの1段目などの、2段技の強攻撃の一部とユリの弱虎煌拳などです。 Q.謎の時間 通常技(必殺技とかも?)謎の5フレームってなに?? 5フレームって半端じゃなく長いんだけど… KOFって操作しててひっかかるような感触がたまにあるんだけどラグなの? でも5フレームあったらゲームになってないだろうし もうなんなのか Q.俺も気になる 謎の5フレてなんすか そんなんあったらリバサ投げ暴れとか絶対出来ないと思うんだけど A.同時押しを成立させる為の謎の時間だと思われ 謎の時間がなければ1Fでも同時押しがズレたら技が成立しなくなってしまう A.通常技、通常投げ、特殊技に関しては、ボタンを押した瞬間を含めて動作を開始するのに、同時押しの入力認識として5フレ余計に掛かってます。 ちなみに、必殺技や超必殺技は動作を開始するまでに2フレかかります。 Q.起き上がり速度 A.各種ダウン後の起き上がり時間差表。 A.KOFは起き上がりのフレーム差大き過ぎるしキャラ多過ぎるからキャラ別に覚えるのはちょっと効率悪過ぎて現実的じゃないと思う 大まかにこいつは平均より気持ち速い/気持ち遅いくらいに覚えといて、 クソ速い(ユリ、ラルフとか)/クソ遅い(マキシマ、紅丸)くらいに分けて覚えるのが効率いいかと A.ダウンさせられた技や、ダウン回避で起き上がり速度が大幅に違うキャラもいるので注意。 Q.背向け起き上がり 背向け起き上がりについて、リバーサルでできる行動とできない行動をお願いします。 A. 基本的にはすべての行動がリバーサルで可能。 例外として、以下の2つがある。 リバサ大ジャンプ(ジャンプ予備動作が出てしまい、即座に空中判定にならない) 1F発生タイプのコマンド投げ(出るけど成立しない) Q.発動中のタメ必殺技 ハイデルンてゲージ発動中はタメ無しで技出るんですか? A.ハイデルンに限らず、タメ系の必殺技全部で出来る 相手に言うと相手に触れた直後のみ溜め無しで出来る(事前にヒットストップがあったら溜め無しで出来る) 戦い方、テクニック関係 Q.ジャンプ攻撃をガードさせた後、コマンド投げで投げられてしまいます。 A.ジャンプ攻撃からの地上技が連続ガードになっていないためです。 対策としては、ジャンプ攻撃を低く出して地上技が連続ガードになるようにするか、ジャンプ攻撃を出した後に上入れっぱなしでジャンプして回避してみましょう。 Q.GCCDをガードされる 画面端に追い詰められた時、上手い人だとGCCDガードされるんですが超反応でガードしてるんですか? 自分もガードしたいです。どなたか返答ください! A.釣られてるだけですよ。 硬直の少ない行動でGCCDを誘発させてゲージを消費させるテクニックです。 A. ■GCCDの狩り方 1、低空J攻撃を重ねて地上ガード 2、ガードさせて有利が3F以上の技を出してガード 3、特殊なやられ判定を持つ技でGCCD自体を空かす、キムの密着近Cで庵など 4、当て身やキャンセル前転含む無敵技で返す ■GCCDの操作自体につけ込む返し方 1、空かし下段、相手がJ攻撃にGCCDしようとしてれば地上CDが出る前に当たる、但しキングなどの下段無敵には屈Aなりに切り替える 2、二度飛び、相手の近Cや屈Cがそれ程強くなければ行けるJ攻撃や空かし下段が来ると思い、CDを押して漏らした近・屈Cを飛んでかわして隙にコンボを決める 他にも何個か手があるから色々探してみるといいよ Q.GCCD失敗の屈Cを誘う小J対策、とその対策 相手のキャラの屈Cが上に判定ない技である場合に、GCCD狙いの屈Cを漏らさせて小Jからコンボとか狙ってるんですが、これに対して読まれた場合の対抗策ってなんでしょうか? またそれに対してのこちらの対応策を教えて頂きたいです。 A.対抗策は、GCCDを狙わずに相手が小Jするのを読んで打点の高い技を出したり、小Jを見てから無敵技で返すなどです。 これに対する対策は、GCCDを狙わずに様子見をしているはずなので、投げや中段技でガードを崩すといいんじゃないでしょうか。 Q.昇竜対空 クーラ、クサナギとかを使うことが多いんですが、対人戦を積めば昇竜対空はうまくなるんでしょうか? 意識しすぎて手前落ちの小中ジャンプで釣られてフルコンとかが多いです。 A.反応とかより昇竜以外の行動でJを咎めたり地上戦で飛びたくなる環境をつくっといて 精神的に余裕もてるようにするのがコツよ。 立ち回りが受身過ぎたり昇竜ばっかり狙ってると1回ミスったとき心が折れるwww 守る為に押す事も必要だって覚えといた方いいぞ A.せっかくだから飛ばせてしまうのも手 当たり前だけど昇竜で飛ばせたい状況を牽制振ったり読み合いをする中で作れるといいと思う 小中Jを見てから反応して対空で落とすのはかなり至難の業なので精神的なプレッシャーは結構かかるし外したときの折れ具合はなかなか だからワザと同じ連係を出す、とかで相手を誘うのがいいんじゃないかと 連係を途中で止めて相手が飛んじゃえば待ってました昇竜がイケるのでそれやる訓練すればいいと思う 身内でやる場合は何回もやるうちに癖なんかでバレやすいからワンパターンにならないのが大事な要素かな 誘い受けってことだね(( A.遠B、レイスピン等で牽制するのは基本だけど 反応時間を稼ぐためにも間合い調整を頻繁にするだけで 反応速度を補えると思う ダッシュやバックダッシュ、後ろ歩きの時に昇竜の用意 相手が小ジャンプなら届かないから撃つ必要ないし それ以外のジャンプなら成功率は高いはず 対空意識しすぎて動きが固まる、単調になるのが一番よくない事だから出入りは激しい方がいい A.自分はジャンプ予備動作や声にも注意してる 声がしなかった場合は釣りか連続技狙いてな感じ これを意識し始めたら釣られる事は極端に少なくなったけどめちゃくちゃ神経使う ただJBやJCまで混ぜてこられるとこの対処法じゃキツいかも A.相手が身内なら自分の戦い方についてきいてみるのもいいよ 自分がわからない事でも 相手やギャラリーは客観的に分析できるから Q.クーラメインで遠B牽制と距離調整でめくり気味のジャンプは前後転や小足対空 甘い飛びだけ昇竜で対香澄戦など大分楽に戦えるようになりました とても参考になりました。ありがとうございます。 Q.荒らしとは? よく荒らしで負けたとか、荒らされてウヤムヤとかって聞くんですが、具体的にはどういう行動が荒らしなんですか? 自分勝手に動き回って相手を見ないプレイのことですか? A. 荒らしは幾つかある。 一つは対処困難な連係などを無理矢理通して戦力差をひっくりかえす事。 もうひとつは相手が自分が勝手に決めたセオリー行動や安定行動をハズした動きをする事だ。 安定な立ち回りに対し相手がリスクを背負ってでもダメージを取りにくるのでそれを避ける為に違う動きをしなければならなくなる。こうして戦法がいつもとブレてしまう事も荒らされたという。 基本的に荒らされた側の言い分だな。荒らした側は荒らしてやったという感覚は少なくどちらかといえば、来ると思ってた、見切った、封じてやったという感じで、リスクを犯したりぶっぱしたのではなくダメージチャンスが転がってたから拾っただけの事が多い。 Q.リバサや割り込みに無敵技は使ってもいい? 鬼焼きやクロウバイツなどの無敵技を、リバーサルや割り込みで出すのって、やっぱり上手くなってくるとあまりしないですよね? ある程度は読みなんでしょうが、自分の場合は完全なぶっぱになっちゃいます。 リスクリターン考えるとなしなのかなって…。 かといって、リバサで何もしないと相手が攻めやすくなるので、やっぱり出すべきなんでしょうか? A.選択肢としては有り ただ、ガードされると痛い反撃を食らってしまうため、多用しない方がいい 起き上がりでは、リバサ大ジャンプ、後転などの選択肢もあるため、そちらを使うようにした方がいい。 強くなるには出来るだけリスクを抑えた戦い方を覚えるべし。 割り込みに関しては見てから出来るなら、ぶっぱではないのでやるといい。 Q.しゃがみ属性ダウンの利点はなんでしょうか? A.しゃがみ中の相手に対してダウンを取るとしゃがみ属性ダウンになる しゃがみ属性ダウン中はキャラの高さがしゃがみ状態と同じになるため倒れてる相手を小J等の低いジャンプで飛び越せるようになる。(立ちダウンでは倒れてる相手でも飛び越せない) これを利用して起き上がる直前に飛びを合わせて見切り辛いめくりを仕掛けたり(J攻撃によるので全キャラ可能なわけではない) 有利Fが多い状態なら飛び越して背向けの相手に攻撃を重ねたり出来る。 また、起き上がり直後はレバーを下に入れていても一瞬食らい判定が立ち状態の大きさになる。しゃがみガードにレバーが入っていれば屈みガードになるが、中Jなどで飛び越えられると、ガード方向が逆になり、しゃがみガードの入力が認められず、食らい判定が高くなるため、高めの攻撃でも相手に当てる事が出来る、この2つを利用した庵の百合折り攻めが強力でしゃがみダウン活用の代名詞
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/183.html
KOF2002UMBBS2nd ○テリー・ボガードスレ○ mixiコミュニティ テリー・ボガード 戻る
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/97.html
DJ STATION|ディージェー ステーション バトル中に流れる音楽を、自分の好きな曲にカスタマイズできるモードです。 また、本ゲームに収録されている音楽をじっくり鑑賞することもできます。 ■トップ画面①カスタムリスト画面への遷移 ② 音楽の視聴 ■カスタムリスト選択画面 ■カスタム画面 ■ジャケットのアンロック特殊ED+DJステーション解放条件一覧因縁対決BGM 特殊条件BGM ■トップ画面 ①カスタムリスト画面への遷移 OPTIOSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))」を押すことで、カスタムリスト選択画面へ移動します。 ② 音楽の視聴 右側のリストを操作することでBGMを視聴することが出来ます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く ■カスタムリスト選択画面 OPTIONSボタン(PS4™ / PS5™)/ メニューボタン (Xbox Series X|S))を押すことで、どのカスタマイズリストを使用するか決定します。※現在使用されているカスタマイズリストにはチェックマークがつきます。カスタマイズリストは最大3つまで作成することが可能で、使用するチェックがついているカスタマイズリストの設定がゲーム内に反映されます。決定ボタンを押すことで、各ステージで流れるBGMを好きなものにカスタマイズする「カスタム」画面へ移動することができます。 ■カスタム画面 メニュー画面や各ステージなどに使用するBGMを選択することができる画面です。左側のリストにメニュー画面やステージなど、カスタム可能な画面がリストアップされています。方向キー(PS4™ / PS5™)/ 方向パッド (Xbox Series X|S)上下で、カスタムしたい項目を選択し、決定ボタンを押すと右側にBGMリストが出現し、鳴らしたいBGMを選択することができます。 方向キー上下 / 方向パッド左上下 カーソルの移動 ○ボタン(PS4™) / ✕ボタン(PS5™) / Aボタン(Xbox Series X|S) 決定 △ボタン / Yボタン BGMの再生/停止 L1ボタン R1ボタン / Lボタン Rボタン ジャケットのクイック切り替え R3ボタン / 右スティック押し込み ジャケットリストを開く (設定後に)OPTIONSボタン/ メニューボタン チェックマークのついたカスタムリストに設定を保存 ■ジャケットのアンロック 過去のKOFシリーズに収録されていた名曲たちや本作でまだ聞いたことが無いBGMたちは初期状態ではロックされています。それぞれの解放条件を満たすことで、本作のステージで再生するBGMに設定することが出来るようになります。※STORYモードはカスタマイズの影響を受けません。 特殊ED+DJステーション解放条件一覧 ストーリーモードで特定のキャラを使用してクリアするとジャケットまたはエンディング(ED)解放可能、途中コンテニューをして解放条件キャラに切り替えてクリアしても良い。 CPUレベル、キャラの選択順なども関係なし、解放に必要なキャラチームが揃っていればよい。 ※KOFXV、KOFXIV、KOF94、は最初からジャケット解放状態。 無料追加曲、DLCキャラの曲はバージョンアップ後またはキャラをダウンロード後解放される。 未解放(ロック状態)ジャケットリスト、ED 解放(ストーリーモードクリア)条件チームキャラ一覧 XIII エリザベート /キング /シェルミー XII 京 /K' /アッシュ XI イスラ /K' /クローネン 2003 ユリ /アテナ /イスラ 2002 ドロレス /ダイナソー /クラーク 2001 リョウ /クローネン /アンヘル 2000 ラモン /アンヘル /ダイナソー 99 明天君 /クーラ /クリス 98 紅丸 /ロバート /社 97 シュンエイ /レオナ /庵 96 舞 /ルオン /ちづる 95 テリー /ヴァネッサ /ドロレス 餓狼伝説 テリー /アンディ /シュンエイ 侍スピリッツ ラルフ /マキシマ /アントノフ メタルスラッグ ラルフ /クラーク /ハイデルン ネオジオ 京 /テリー /リョウ 【ED無し】 SNK アテナ /ラルフ /クラーク【ED無し】 特殊ED1 ロック /シュンエイ /イスラ【DJ無し】 特殊ED2 牙刀 /庵 /クローネン【DJ無し】 特殊ED3 テリー /マリー /ギース【DJ無し】 特殊ED4 ククリ /ロック /ビリー【DJ無し】 特殊ED5 ビリー /牙刀 /山崎【DJ無し】 特殊ED6 ククリ /ドロレス /オロチ社【DJ無し】 特殊ED7 ルオン /ウィップ /オロチシェルミー【DJ無し】 特殊ED8 京 /庵 /オロチクリス【DJ無し】 特殊ED9 覇王丸 /ダーリィ・ダガー /ヴァネッサ【DJ無し】 特殊ED10 七枷 社 /シェルミー /ナコルル【DJ無し】 特殊ED11 ジョー・東 /B・ジェニー /ダーリィ・ダガー【DJ無し】 特殊ED12 矢吹 真吾 /草薙 京 /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED13 キム・カッファン /ルオン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED14 シルヴィ・ポーラ・ポーラ /ククリ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED15 ナジュド /アッシュ・クリムゾン /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED16 デュオロン /エリザベート・ブラントルシュ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 特殊ED17 四条雛子 /アントノフ /他キャラ(誰でも)【DJ無し】 因縁対決BGM 曲の解放だけならトレーニングモードで解放可能 因縁対決順番 曲名 解放条件 因縁対決1 そばがらまくら シュンエイvs明天君 因縁対決2 砂と泥 ククリvsドロレス 因縁対決3 No.53 アッシュvsエリザベート 因縁対決4 Bloody -KOF XV ver.- 社vs庵 因縁対決5 A Storm of cheers -KOF XV ver.- ラルフvsクラーク 因縁対決6 CLUB-M 青空にフルート -KOF XV ver.- アンディvs舞 因縁対決7 KD-0084 -KOF XV ver.- K'vsクローネン 因縁対決8 Good Bye ESAKA -KOF XV ver.- 庵vs京 因縁対決9 Sadistic Eyes -KOF XV ver.- 京vs庵 因縁対決10 Way to The Horizon ロックvsギース 因縁対決11 Fanatic Waltz -KOF XV ver.- シェルミーvsオロチシェルミー 因縁対決12 Mad Fantasy -KOF XV ver.- クリスvsオロチクリス 因縁対決13 Fairy -KOF XV ver.- 神楽ちづるvs二階堂紅丸 因縁対決14 地を這うベース -KOF XV ver.- 舞vsキング 因縁対決15 MOJO -KOF XV ver.- ロバートvsユリ 因縁対決16 ダイエット -KOF XV ver.- ユリvsリョウ 因縁対決17 INNER SHADE -KOF XV ver.- 紅丸vsオロチシェルミー 因縁対決18 Rumbling on the City -KOF XV ver.- レオナvsハイデルン 因縁対決19 176th Street -KOF XV ver.- テリー・ボガードvsブルー・マリー 因縁対決20 自然の宴 -KOF XV ver.- ナコルルvsドロレス 特殊条件BGM こちらもトレーニングモードで解放可能 特殊条件順番 曲名 解放条件 特殊条件1 I was THE KING OF FIGHTERS キャラは「アントノフ」、ステージは「Hyper Galaxy Ring」を選択 特殊条件2 Psycho Soldier 2018 キャラは「アテナ」、ステージは「Concert Hall」を選択 特殊条件3 ギターとオメガとルガールと -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にオメガルガールを選択 特殊条件4 Rhythmic Hallucination(オロチ社) デフォルトBGM設定で2P側にオロチ社を選択 特殊条件5 Rhythmic Hallucination(オロチシェルミー) デフォルトBGM設定で2P側にオロチシェルミーを選択 特殊条件6 Rhythmic Hallucination(オロチクリス) デフォルトBGM設定で2P側にオロチクリスを選択 特殊条件7 Still Green -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側に矢吹 真吾を選択 特殊条件8 ソウルに行こう! -KOF XV ver.-(Let's Go to Seoul! -KOF XV ver.-) デフォルトBGM設定で2P側にキム・カッファンを選択 特殊条件9 Electrifying Imagination デフォルトBGM設定で2P側にシルヴィ・ポーラ・ポーラを選択 特殊条件10 Gusty Wind デフォルトBGM設定で2P側にゲーニッツを選択 特殊条件11 Proof of Succession デフォルトBGM設定で2P側にナジュドを選択 特殊条件12 Splendid Evil -KOF XV ver.- デフォルトBGM設定で2P側にデュオロンを選択 特殊条件13 Come Up Smiling -KOF XV ver. デフォルトBGM設定で2P側に四条雛子を選択 ボスチャレンジモードクリア特典BGM(※アップデートにより無条件解放済み) 曲名 解放条件 決着R D -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードでオメガルガールを撃破 Trash Head -KOF XV ver.- アップデートにより無条件解放済み ボスチャレンジモードで[[ゲーニッツ]]を撃破
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/588.html
KOF2002UMBBS2nd タクマ・サカザキ Part1 戻る
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/917.html
太鼓の達人13 スペシャルフラッグ 曲 塊オンザウィングス 条件 各コース最高難易度の曲をフルコンボする。 ギャルボス 曲 蛻変~transformation~ 条件 タイトル画面で右下のちょうちんウナギの目が大きく光ったタイミングでスタートし、曲IDに数字が含まれている曲(下記URLにリスト有)をフルコンボする。 開発日記(曲一覧):http //taikoblog.namco-ch.net/blog/2010/02/post_145.html ご先祖様 曲 mint tears 条件 人気No.7orNO.6の曲の5つ右の曲を残り時間の一の位が7のタイミングで選択し可3以下でフルコンボ~ ※ジャンル別、難易度別のどちらでも可能だが、5つ左では出てこないので注意。 4月28日のソース 「カンパーーーイ!・・・一時はもうだめかと思ったよ。」 『これでまたしばらく平和が訪れるわね。お疲れ様。』 「まさか2体も2000が出てくるとはな。Dr.リンダも当分は動けないだろう。」 『最後に現れた2000、手ごわかったわね。』 「あぁ・・・でも昨日討伐に行ったら 余裕だったのには驚いt・・ゴホッ・・ゴホッ。」 『ちょっと・・・もしかして・・・大丈夫?』 「・・・大丈夫だ。単にむせただけさ。それにしばらく長期休暇も取ったんだ。リゾートとでもしゃれ込もうか。」 こうして世界に平和が訪れたのであった。 ありがとう、名も無き戦士よ! The end...
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/627.html
ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 近距離技 近A素早いパンチを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は高い。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。2001では少し歩いて永久に出来たのだが今作では不可能 近B素早いキックを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C裏拳を繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は高め。見た目よりもリーチが長く、実際のリーチは立ちAと同じくらい。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。発生が遅く、ジャンプ攻撃からはつなげられない。 近D体を回転させてから立ちBと同じキックを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は若干遅い。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B近Bと同じ。 遠C近Cと同じ。 遠D近Dと同じ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方への高速パンチ。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B目にも止まらぬ速さの蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C裏拳。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈D足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下に長い蹴りを繰り出す。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。イグニスのジャンプ攻撃モーションはふっとばしも含めてどれも同じ。 低JB低JAと同じ攻撃。 低JC低JAと同じ攻撃。性質が違い、ダメージが高くなっている。 低JD低JCと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA低J版と同じ攻撃。 垂直JB低J版と同じ攻撃。 垂直JC低J版と同じ攻撃。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし2段技のマント攻撃。両段ともキャンセル可。攻撃位置は高い~高め。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ネガ・ジェネシスと同じモーションだがワイヤーダメージは発生しない。 空中ふっとばし低JAと同じ攻撃。性質が違い、ダメージが高くなり、ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。 ガードキャンセルふっとばし普通のふっとばしと違い、ヒット時強制ダウンを取る。カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。 ▲目次へ戻る 通常投げ ブルー・ノア(C投げ)相手を掴み地面に投げ叩きつける。投げ抜け不可。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。MAX2で追撃可能。 レッド・ノア(D投げ)掴んだあとマントで後方遠くへ放り投げる。投げ抜け不可。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 必殺技 チェーンブレイド トランスアキシャル スライス鎖を前方に振るい攻撃する。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。強はカスリヒットでなければ垂直に浮かせる。連続で入れれば半永久的に浮かす。強弱ともに出がかりに他の必殺技でキャンセル可能。スキが多く、強は近くでヒットさせないと浮かない。ヒットさせると ゲージが凄まじく溜まる。 チェーンブレイド サジタルエッジ スライス鎖を振り回し上空を攻撃する。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。上昇中は上半身無敵、降り際にも攻撃判定がある。弱は地上で当てても降り際がヒットしない。よってメインに使うのは強。 ヒットさせるとゲージがものすごく溜まる。特に強を全段ヒットさせたときの溜まり具合は異常。また、この技も出がかりを他の必殺技でキャンセル可能。 ディバインアロー:エア弾道位置高いの飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。しゃがみ時座高が低いキャラにはヒットしない。ほとんどの飛び道具(超必含む)を貫通する。空中ヒットなら追撃可能。 ディバインアロー:グランド飛ばないリーチの長い下段攻撃。強攻撃からつながる。他の技よりスキが小さく、ガードされても若干有利。出始めに一瞬全身無敵があり、全身無敵が切れた後も攻撃発生後まで下段無敵があり、相手の足払いをかわしつつ当てることも可能。画面端付近なら追撃可能。 画面中央でもブルータル ゴッド プロジェクトなら追撃可能。 ネガ・ジェネシスマントを振り上げてから振り下ろす。吹っ飛ばし攻撃と同じモーションだが、こちらは相手に食らわすとワイヤーダメージ発生。ガード時はガードクラッシュ発生。同技含む必殺技でキャンセル可脳なので、ガードクラッシュ後にキャンセルで出した必殺技がヒットする(超必殺技、MAX超必殺技はスパキャン扱い)。また、飛び道具を光の弾に変えて跳ね返す。この弾には食らい判定が残っているので追い打ちが可能。ちなみにクリザリッドのテュホンレイジやチンの轟爛炎炮も跳ね返すことが出来るのだが自分も食らってしまう可能性が高い。2001と違い、2段目なのだが1段目がヒットすると2段目はヒットしない。よって1段目が当たれば確実にワイヤーダメージになる。なお、2段目だけを当てるとガードされても反撃は受けないのだが、1段目の強制ガードクラッシュ時はキャンセルをかけないと反撃を受けてしまう。 ヴォイド ジェノサイド当身技。成功するとワイヤーダメージ。地上の通常攻撃のみ対応で必殺技やジャンプ攻撃は取れない。当て身判定発生に少し時間がかかるが足元は無敵となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 イーディアンブレイド光の柱を前方に連続して発生させる技。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。最大6ヒットするのだが、フルヒットしないことが多い。フルヒットしなければ追撃可能。無敵も長く、発生も早いので対空、割り込み、連続技に使用可能。 ケイオス タイド攻撃判定が大きくなっているようで、鎖で浮かせた相手にもヒットする。無敵は攻撃発生前に切れるので主に連続技用。なお、攻撃が当たる範囲で出しても相手が飛び道具を出していれば4本の光の柱が全て相殺されてヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ブルータル ゴッド プロジェクト相手を画面端に叩き付け、鎖攻撃→マント攻撃→ケイオス・タイド→光球でフィニッシュする乱舞技。弱攻撃から連続ヒットする。突進中は足元が無敵。 ▲目次へ戻る MAX2 ディスインテグレイショナル ユニバースなんでも判定の地上投げ。判定は相手の足元をサーチして出る。暗転を見てからでは逃げられず、相手の動作に関係なく地上に触れていれば確実にヒットする極悪な技。空振り時も動作終了まで完全無敵となっており、地震系以外の技は食らわない。そして、ここまで当て易い技ながら他のMAXと大差無い4割近い威力を誇る。 KOF2002UM公式サイトのナビゲーター・ネオジオ博士をして「全キャラ中最強となるMAX2の新技」と言わしめるほどのメチャクチャな超性能である。さすがネスツ編ラスボス。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/48.html
STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と家庭用無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて ロード時間について ラグについて オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について パッチについて ダウンロードコンテンツ(DLC)について 隠しキャラクター開放条件について ステージ開放条件について 隠しキャラ乱入条件について カラーエディット解禁条件について 裏カラーについて コンボの難易度と重要度について コントローラー認識問題について 挑発なんで無くなったの? プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? その他のバグについて 先行入力について 誰使えばいいの? STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) 各自のPCの性能に合わせたセッティング、原因解決など詳しくは→こちらのサイトを参照に THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と家庭用無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加 それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは家庭無印版と同じ。 またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。 ※ちなみに家庭用無印版と表記しているがKOF13の無印版と言われるものは本来2010年稼働のアーケード版にあたり、本来の無印版はGM版または家庭用無印版とはシステムバランスとキャラバランスがまったく異なる。 ロード時間について PS3版とXBOX360版はHDDにインストールすることで劇的に短縮されるため、快適なプレイを望むなら必須。 インストールしていない状態でオンライン対戦をすると、頻繁に同期を取る=ロード時間が長くなるので相手に迷惑をかけない為にも特にPS3版はインストールは必須。 インストールのやり方→オプションのシステムオプションズの項目へ オフラインプレイのみで、ネオジオCDに慣れた猛者ならインストールしなくとも問題はないがするかしないかで読み込みの長さの違いがある。 ちなみにSTEAM版の場合基本ロードが最小クラスではあるが各自のPCスペックに左右される影響面があるので必要最低限満たした性能であることが求められる そのさい各自のスペックや動作が満たしているのを確認する手段としてベンチマークを使用することで確認できる ベンチマークについて各種メーカーから配布されているものをダウンロードし 起動後結果が段階レベルで表示されるので高評価~標準と判定されればスチーム版も問題なくプレイ可能と思われる。 ラグについて 自分と相手の回線相性にも左右されるが、条件が合えばほぼラグのない対戦が可能。 アンテナは4本推奨。3本は許容範囲内。2本以下はお察し下さい。 相性の良い相手を見分ける方法は無いので、見かけたらフレンド登録しておくと幸せになれるかも。 国内同士、光回線、有線接続の三条件を満たすことを推奨。 無線LANは敬遠されがち。同じ無線LAN同士でなら問題なくプレイできるがやはり有線LANと対戦するとどうしても差異があるうえに 悪質な嫌がらせを受ける可能性もあるため、可能な限り避けるほうが無難。 ハードごとに指定されたポートを開放することで多少通信精度が向上する可能性があるとのこと。 その他使用しているテレビやモニターによる画面遅延の影響もあるのでもっとも快適にプレイしたい場合はその部分も考慮しておく必要がある。 ※STEAM版のみにグラフィックスオプション項目設定でラグを軽減することは可能である。 →くわしくはオプションのグラフィックスオプションの項目参照 ※PS3版、XBOX360版のKOF13の場合、対戦がまったくできないほどではないが 現状アーケード版のようにまったくラグが生じないネット対戦を行うのは少々厳しく、とくに画面端に追い込まれて小ジャンプ攻撃ラッシュに対しての ガード切り替え対応は正直かなり厳しい現実ではある。 ただ先の述べたように対戦はできる水準ではあるので決定的な部分でラグの影響はないとは言えないが 極論から言うとプレイヤーの腕による立ち回り能力やキャラ対策、状況限定での追撃やコンボなどの知識が勝敗に大きく左右される(これはアーケード版でも同じことが言えるので当たり前と言えば当たり前だが) なのでオフラインでの練習や鍛錬は決して無駄ではないので影響差があるものラグが実感できても練習を思い出し冷静さを常に保っていただきたい オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について キック機能はプレイヤーマッチのみ。ランクマッチでは不可。 またPS3版、Xbox360版、STEAM版はプレイヤーマッチでの観戦機能は搭載していないが、GM版(PS4版とNS版)は観戦機能を搭載。 パッチについて 2012/1/31にPS3版、同2/2にXBOX360にオンラインアップデートが実施された。 具体的な内容については下記URLの公式サイトを参照。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/info/index.html ダウンロードコンテンツ(DLC)について 「炎を取り戻した庵」及び専用BGMが予約特典として発表済み(無料)。有料配信も開始されている。 「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」の3キャラがPS3版が500円、XBOX360版が400MSPにて有料配信済み。 使用方法はダウンロード後、「八神庵」「草薙京」「タクマ」にカーソルを合わせてBACK(セレクト)ボタンを押して決定。 隠しキャラクター開放条件について 隠しキャラクターとして「ビリー・カーン」「斎祀」が存在。ゲーム内で条件をクリアすることで開放される。(無料) 各開放条件はアーケードモード時に乱入してくるビリー、斎祀を撃破すること。条件は後述。 または有料DLCで購入可能。ビリー&斎祀の2キャラセットでPS3版が100円、XBOX360版が80MSP。 ステージ開放条件について 隠しキャラクターである「ビリー・カーン」「斎祀」DLCキャラの「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」を使用可能にすると各キャラに対応したステージが追加される。 オンライン対戦ではランダムでステージが選ばれるのでランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンズマッチ全てにおいてステージの選択は不可能。 隠しキャラ乱入条件について アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに必要分貯めたら出る。 必要分は、3戦終了時点で41回以上 なので、一戦15回、一人につき5回くらいクリアしていけばサイキが出る カラーエディット解禁条件について 各キャラを使用した回数に応じてカラーが開放されていく。 10回使用ごとに5種が開放。1キャラのカラーを全30種を開放するには40回使用すること。 オフラインにおける各モードの他、ネット対戦での使用回数もカウントされる。 裏カラーについて キャラクターを選択後、カラーセレクト画面でBACK(セレクト)ボタンを押す事で使用可能。開放条件は無く最初から使用出来る。 裏カラーがあるキャラは以下の9キャラ 京 アンディ ジョー タクマ エリザベート ライデン ユリ K' ラルフ コンボの難易度と重要度について 基本コンボから上級コンボまで難易度は様々だが、過去作や他社タイトルと比べても簡単な部類。 コンボルートは通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orネオMAXという通常の流れのほか、 HDモード発動を絡めた「HDコン」「発動コン」と呼ばれるものがある。 前者でも体力の五割程度を減らせるコンボ(二回決めれば勝てる)を身につければ初心者でもそこそこ戦える。 逆に言えばコンボが全く出来ないと苦しい。要練習。 コントローラー認識問題について PS3において、一部のコントローラーやコンバーターが認識されない不具合が確認されている。 詳細はリンク先を参照のこと。 http //kofkoucha.wordpress.com/2011/11/25/kof-xiii-米アトラス、usb問題への対応で公式フォーラム/ 挑発なんで無くなったの? とりあえずオフラインのモードでゲームを開始して、ポーズメニューからボタン設定で 使って無いキーに『PA』(Private Action)を割り当てれば使える。 プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? 家庭用モード解説の『プラクティス』を参考にして下さい。 その他のバグについて 現在報告されている大きなバグは空中停止バグとプレイ中のフリーズ現象、使用回数のリセットバグなど。 空中停止バグについては詳しい発生条件は不明。報告がほとんどないため再現性はさほど高くないとみられている。 ちなみにSTEAM版ではPS3版、XBOX360版にあったバグに関してはアーケードクライマックス版基準に修正されている。 フリーズ現象はPS3版で発生報告あり。XBOX360では今のところ無し。 状況は様々だがトロフィー取得時に特に動作が不安定になる模様。 この際ボタン連打等でスキップしようとするとフリーズ発生する可能性が高い。 頻繁にフリーズする場合やその他の不具合は再インストールで改善されることもあるとか。(ないとか) 検証中につき発生した場合は機種、状況の情報求む。 ※ネット対戦プラクティス待ち受けでのガードクラッシュ反映バグ ネット対戦でのプラクティス待ち受け時にガードクラッシュゲージをディフォルト(この場合は100、NO STANは反映されない)設定から数値を変更させて フレンドから招待を受けPSボタン→招待メールで相手の部屋に飛んだ場合こちら側の画面だけ先ほどのガードクラッシュゲージがなぜか数値変更が反映されたまま試合になるという同期バグが生じる なぜ反映されるかは不明ではあるが今のところPS3版では確認された(XBOX360版は検証待ち) これは同期ずれなので試合が始まる前に強制終了したり一人目だけ試合だけできて二人目投入に強制終了するので完遂試合なることはない(切断率や完遂率に影響あるかは未検証) 解決方法としてはプラクティス画面からPSホームメールから飛ぶ場合は設定をディフォルトに直してから、またはいったんプラクティスを終了させてマッチング画面にしてから招待メールに飛ぶこと 最近(発売から約2年)になって発覚した、そもそも遭遇することない条件のバグでプラクティスで徹底検証を施した際くらいでしか起きないので頭の片隅に入れておくくらいでの認識で十分ではある ※プラクティスモードでキングのネオマックス超必殺技のベノムショットを密着で出すとCPUガード設定をしてもガードしてくれない ベノムショットは通常どれだけ密着しようがガードは可能であるのだが(ただし1F発生なので暗転後あらかじめガード方向入力でないとやはり厳しいがガード不能ではない)プラクティスモードでのガード設定だとなぜかガードしてくれず食らってしまう プラクティスモードでガードを検証する場合手間ではあるがレコーディング機能でガード方向にCPUを動かす設定すればガードをしてくれる ちなみにベノムショットの発生は1Fで弾が密着で当たるまでのフレームは未検証ではあるがおそらく同じ認識 アッシュのジェルミナールも1F発生であるがこちらはガード可能。ベノムショットのみのバグ。 ※ラルフVSライデンでのラルフのHD状態での馬乗りキャンセルバルカンパンチからのマックスキャンセルJETバルカンパンチのコマンド入力を逆にしなければならないバグについて ラルフのネオマックス超必殺技のJETバルカンパンチは通常右向きの場合63214×2コマンドだが VSライデン戦のみ馬乗りバルカンパンチからのマックスキャンセルのコマンド入力受付41236×2と逆になるバグが生じる。 原因はライデンのみ馬乗りバルカンパンチを決め終った際にお互い位置が入れ替わるためで(そしてこの馬乗りバグの原因は不明) ライデン戦ではこのコンボのコマンド入力に注意すること、ちなみに成功するとお互い位置が逆になりライデンが後ろ向きに食らう ※PS3版のランクマッチリプレイアップロードが50位以下でも可能になる不具合について PS3版は(サポートセンターメールによれば)50位以内からでないとリプレイアップロード権限が発動しないが 稀に50位以下でも試合後リプレイアップロード有無の画面が表示される場合がある しかしランキングにはリプレイアップロードが反映されることはないのでおそらくバグである この現象はPSNの状況なども左右されてるためとも思われる、ちなみにXbox360版は問題なく反映する 他にエリザベートのカラーエディットで一部エディットが反映されないバグがあるとのこと。 先行入力について KOFシリーズでは各硬直中にコマンドを入力しておき硬直が切れた瞬間に技を出す、いわゆる先行入力が利く。 具体的な方法としては硬直中にレバーコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにしておくことで最速で技を出すことができる。 テンポが速く見てからでは余裕のないゲームではあるがこれにより落ち着いて操作でき、急いで入力する必要もなく難しいコンボも成功しやすくなる。 起き上がる際のリバーサル等の他、コンボなどでも使えるテクニックなので覚えておくべし。 誰使えばいいの? 今回みんな強いので好きなキャラ使ってください。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/314.html
目次 全般隠しキャラ出現方法 ランダムルーレット(アーケード) オーダーの表示 チャレンジモード出現方法(ドリームキャスト) ギャラリーモードの絵(プレイステーション2・XBOX) ボタンバグ(プレイステーション2初期版) キャラクター別裏技・バグ技動作開始後、0Fで暗転になる技を持つキャラ テリー アンディ ジョー キム クラーク タクマ メイ・リー マチュア マリー 山崎 社 シェルミー K’ ラモン 鎮 元斎 クーラ アンヘル 荒れ狂う稲光のシェルミー ルガール キング、真吾 ゲーニッツ ギース 暴走庵 ゲーニッツ、ギース、暴走庵 その他 やり方のわからないバグ/未確認情報 全般 隠しキャラ出現方法 ドリームキャスト版は事前に各チャレンジモードの解禁が必要。 クローン京(KUSANAGI) アーケードネオジオ キャラクター選択画面で、京にカーソルを合わせて↑↓→←↓↑←→と入力する。 ドリームキャスト チャレンジモードのタイムアタックでレベル20をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを50回プレイ。その後、京にカーソルを合わせてRトリガーを押す。 プレイステーション2XBOX 京にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード 京にカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 乾いた大地の社 アーケードネオジオ 社にカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX 社にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード 社にカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 荒れ狂う稲光のシェルミー アーケードネオジオ シェルミーにカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX シェルミーにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード シェルミーにカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 炎のさだめのクリス アーケードネオジオ クリスにカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX クリスにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード クリスにカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 オメガ・ルガール アーケード (使用不可) ネオジオKOF2002UMネオジオモード 中央の黒い部分(大門の下orバイスの上or社の左orクリスの左)にカーソルを合わせる。 ドリームキャスト チャレンジモードのチーム戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのチーム戦を20回プレイ。 プレイステーション2XBOX 選択画面に最初から出現している。 矢吹 真吾 アーケードネオジオKOF2002UMネオジオモード (未登場) ドリームキャスト チャレンジモードのシングル戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのシングル戦を20回プレイ。 プレイステーション2XBOX チャレンジモードのチーム戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのチーム戦を10回プレイ。 キング アーケードネオジオKOF2002UMネオジオモード (未登場) ドリームキャスト チャレンジモードのタイムアタックでレベル40をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを150回プレイ。 プレイステーション2XBOX チャレンジモードのシングル戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのシングル戦を10回プレイ。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル20をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを30回プレイ。その後、庵にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ゲーニッツ アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル30をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを45回プレイ。その後、ルガールにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ギース・ハワード アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル40をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを60回プレイ。その後、ビリーにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ランダムルーレット(アーケード) 隠しキャラ以外のキャラにカーソルを合わせ、スタートを押す。 キャラクターをランダムで選べるようになる。 また、スタートを押した後←を入力するとチーム別のランダムになる。 スタートを離せば解除できる。 オーダーの表示 キャラクターの戦う順番を決める際、スタートを押しっぱなしにしておくと 戦う順番を相手に教えることができる。 CPU戦ではまったく無意味。 チャレンジモード出現方法(ドリームキャスト) チャレンジモード(チーム):アーケードモードのチームクリア。 チャレンジモード(シングル):アーケードモードのシングルクリア。 チャレンジモード(タイムアタック):チャレンジモードのチームとシングルをクリア。 ギャラリーモードの絵(プレイステーション2・XBOX) チャレンジモードでキャラクターを倒すと、そのキャラクターに応じた公式イラストが見られる。 真吾、キング、ゲーニッツ、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ、ギースは出現させると見られる。 エンディングに表示されるおまけムービーは、アーケードモードをクリアする度出現する。 ボタンバグ(プレイステーション2初期版) 先行入力で必殺技を出そうとすると、ボタンの設定に関係なく、○ボタンを押した場合はAの技、×ボタンはBの技、△ボタンはCの技、□ボタンはDの技が出てしまう。 ベスト版では修正済。 キャラクター別裏技・バグ技 動作開始後、0Fで暗転になる技を持つキャラ 「同時投げバグ」 動作開始後、0Fで暗転になる技と投げを同時に成立させると投げが普通に決まらないか、投げのダメージの1段1段が事前に出した技のダメージになる。 テリー 「封印」 MAX発動中に 「ラウンドウェイブ > キャンセルパワーダンク > どこでもキャンセルバーンナックル」 という流れで技を出すと、MAX状態終了後にパワーウェイブとラウンドウェイブが出せなくなる。 その後MAX発動中にラウンドウェイブのコマンドを入力すると、何も技を出していない状態からどこでもキャンセルラウンドウェイブが出て、パワーウェイブとラウンドウェイブが出せない状態は解除される。 アンディ 「すり抜け 」 C投げで相手を蹴る動作をクイックMAX発動でキャンセルすると、アンディの接触判定が無くなり、相手に攻撃を当てたときの反動も無くなる。この状態は、相手がアンディに攻撃を当てると解除される。 ジョー 「カウンター仕込み」 ・仕込み条件:ジョーが特定の技(A)を出す。 ※特定の技(A):スラッシュ/カカト/爆裂拳/弱爆裂拳F/爆ハリ ・解除条件:ジョーが特定の行動(B)をする。 ※特定の行動(B):通常技/特殊技/強爆裂拳F/ガード 仕込み後、ジョーの弱仰け反りの特定のタイミングに攻撃を当てると コンボの途中でもカウンターが発生します。 例:クーラ 2B×2>シェル(カウンター)>追い討ち リョウ ☆2B×2>遠A>発動CD(カウンター)>MAX乱舞 という感じで、無理矢理、対ジョー限定コンボにすることもできます。 ちなみにまだまだ謎が多いネタなので間違いがあるかもしれません キム 「覇気キャン」 パワーゲージが2本未満の時に 「弱・覇気脚 > 鳳凰脚」 を入力すると、覇気脚の硬直がキャンセルされる。 「飛翔脚フリーズ」 飛翔脚をめくりヒットさせると、相手が食らいポーズのまま行動不能になる。 「三空撃SC空中鳳凰脚」 三連撃~三空撃の1段目で先行入力で2+K~21416+BD同時押しとすると、三空撃の1段目にSCして空中鳳凰脚が出る(連続技にもなる)。 「地上空中鳳凰脚」 スーパーキャンセルで21416+ABCD同時押し・BorDと入力すると、地上で空中鳳凰脚(MAX超必殺技)が出せる。ゲージはSC&MAX超必殺技分必要。 参照動画 クラーク マウントタックルヒット後の追加攻撃を投げ抜けされると、クラークの接触判定が無くなり、相手に攻撃を当てたときの反動も無くなる。この状態は、相手がクラークに攻撃を当てると解除される。 タクマ バンカーバスターや強襲飛翔棍などの急上昇する必殺技を虎殺陣で受けると、虎殺陣を食らった相手は急上昇→落下してダウンする。 メイ・リー 「ぴょん吉モード 」 MAX発動中の相手がどこでもキャンセルで出した必殺技を、メイがガードすると、第3のモードになる。 ガードができないモードなので、そのままでは相手の攻撃を食らってしまう。 アンディのC投げ⇒クイック発動でも発生する マチュア エボニーティアーズを出した後に最速でECSTASY 816を出し、エボニーティアーズがカウンターヒットすると、ECSTASY 816の乱舞部分が外れ、マチュアは一人で乱舞の動作を続ける。この時のマチュアは投げ技以外に対して無敵で、投げ技を受けてもマチュアの分身は乱舞の動作を続ける。 マリー 画面端で相手の起き上がりに重ねてM・スプラッシュローズを当て、ヒット後の攻撃が空振りすると、マリーは相手の反対側に走り続けて操作不能になり、相手も食らいポーズのまま行動不能になる。 山崎 (PS2ベスト版のみ) ベスト版に限り、ドリルLv.3の「いっぺん死んで来い」の部分が以下のキャラに当たらなくなった。 マキシマ、ウィップ、アンディ、ロバート、タクマ、ケンスウ ラルフ、クラーク、セス、キム、チャン、山崎、社、シェルミー、クリス 裏社、裏シェルミー、裏クリス、ルガール 社 ジェットカウンターをAC同時押しで出すと弱のものが出るが、そこから236+Cを入力すると、相手を浮かせるがスキが小さいジェットカウンター・スティルが出る。 シェルミー クリスなどの身長が低いキャラに対して画面中央付近でイナズマレッグラリアートを仕掛けると、膝蹴りが空振りし、相手はこちらが何か攻撃を当てるまで走り続ける。 K’ チェーンドライブ(通常版)を当てたとき、最後の一撃の直前に、相手が通常の立ちポーズになる。 ラモン 画面端を背にしてチョイにヒプノティックタイガーを当てた時に、最後の一撃がドロップキックになると、ドロップキックが空振りし、チョイはこちらが何か攻撃を当てるまで走り続ける。 画面端を背にしてチョイにヒプノティックタイガーを当てた時に、最後の一撃がサマーソルトになると、フリーズしてしまう。 弱フェイントステップをガードされた時、削りダメージがない。 鎮 元斎 「特殊版轟炎招来」 スーパーキャンセルで2362364N+BD同時押し⇒AorCずらし押しで出せる。 非常にダメージが高い(強の方がさらに高い) ガードしている相手に弱版轟炎招来・改からスーパーキャンセルで出せば相手の体力を全て奪える。 クーラ ウィップのスーパーブラックホークの出ぎわにクーラのラ☆カチョーラを決めると、ラ☆カチョーラの演出中に、ウィップが食らいポーズの状態でクーラを上に乗せたまま移動できるなどのバグが発生する。 アンヘル 「画面外逃走」 D投げ成立後、アンヘルが飛び退く瞬間に↓+Dを入力すると、アンヘルが画面上まで上昇していってしまう。 荒れ狂う稲光のシェルミー 運命の矢の雷球ヒット後に出る稲妻は雷球から連続ヒットしないので、相手側はタイミング良く緊急回避をすれば稲妻を避けることができる。 ルガール カイザーウェイブ溜めモーションのレベル2段階以降は、溜めている後ろの光に攻撃判定があり、相手が前転などでルガールの後ろに回りこむとHITする。 ルガールが最大まで溜めていれば、最高40HITで8割減らし、尚且つゲージが4本増える(超必で追撃可)。 これにはバグが存在し、後ろの光球の攻撃判定の1段目だけを当ててすぐに発射すると、後ろに光球がいつまでも残ったままになり、 ルガールの向きに関係なく、ルガールと同じ位置関係を保ったまま、ルガールの動きについて回る(紅丸の潜在超必に似る)。 この光球は跳ね返せず、飛び道具は全てかき消し、ルガール本体に攻撃をHITさせるか、ルガールが特定の技を出さない限りは消えない。 また、この光球に触れてしまうとその時点でA級orA級ガード(しかもガードが密集しすぎてガード段の切り替えやガードキャンセルが一切不可能)となる。 要するに攻撃判定に接触=死である。 ディストラクション・オメガをヒットさせた場合は乱舞中も光球がヒットする(フィニッシュを出した時点で弾は消える) 参照動画 キング、真吾 (ドリームキャスト版のみ)投げのダメージが異様に低い。 ゲーニッツ ゲーニッツで、近距離立ちDをキャンセルしてやみどうこくを決めると、立ちDのダメージがやみどうこくと同等になる。 立ちDがカウンターヒットしていれば、さらにそのダメージが倍になる。 ギース 羅生門は、相手がジャンプや吹き飛び状態で空中にいると、MAX発動をしなくても1ゲージで出すことができる。(ただし、相手は空中なので掴むことはできない) 暴走庵 暴走庵の八稚女をK9999に当てると、後半の叩きつけ部分が外れてしまう。 ゲーニッツ、ギース、暴走庵 ゲーニッツ、ギース、暴走庵の3キャラに対しては、ジャンプ攻撃を当ててのけぞらせたところを直接必殺投げで投げることができる。 (PS2初期版のみ)ゲーニッツ、ギース、暴走庵の3キャラのふっ飛ばし攻撃は、小ジャンプ中か中ジャンプ中に出した時しか、相手にダメージを与えることができない。 その他 なし やり方のわからないバグ/未確認情報 起き上がり以外にも同じ技でどこでもキャンセルが可能らしい。 アテナのサイコボールが出せなくなることがあるらしい。 ゲージが自動的に回復することがある(やり方不明)。 リョウが空中で相手の攻撃をガード(?)した後、空中浮遊状態になるみたい。 ご意見などは以下のコメントフォームにお願いします リョウで空中浮遊が可能らしい。 -- (名無しさん) 2007-11-04 00 04 40 大門の地震確定はキャラごとに違うから覚えるのメンドクサイですね。まぁ覚えれば強力な手段には間違いないだろうけど あと画面端で山崎に悪夢そして狂気を出された場合の安定した回避方法があったらお願いします。 因みに牽制は引っ掛かってダメで後転も投げられちゃうからダメでした(泣) あの技はダメージ自体は低いけど山崎側のゲージが多かったら泣く泣く喰らうしかないのが現状です(泣) -- (名無し) 2007-11-08 11 34 50 アンヘルのバグのタイミングがわかりません。 -- (長ミネ) 2008-07-18 11 45 37 条件は不明ですがMAX超必が通常版に化けるバグがあるかもしれません。対戦中に起こりました。どなたかご存じありませんか?もし間違っていたら大変申し訳ありません。 -- (名無し) 2008-09-09 02 11 35 バグの内容が、AC限定なものと家庭用限定なもの、両方で出来るものと表示したほうが解り易いと思います。 -- (名無しさん) 2009-01-19 18 10 31 ギースってレベル40クリアする前からいたんだけど。タイムアタックでビリー使うと出るんじゃないの。 -- (名無しさん) 2011-02-20 01 57 26 Android版の隠しキャラの出し方がわかりません、教えてくださいお願いします。 -- (ユウ) 2012-05-27 01 02 20 クローン京ではなくKUSANAGIでは? -- (名無しさん) 2016-01-26 18 28 44 アーケード版、98チームにカーソルを合わせて↑or↓とスタートとAorBorCorDを同時押ししてキャラを選ぶとグラフィックが別のキャラになる。例えばシェルミーに合わせてマリー→チャン→K9999と選ぶ。K9999の場合ルガール(表示されない)になるので大戦終了画面で中央に来るとゲームが止まって再起動してしまう。 -- (名無しさん) 2017-06-17 18 10 12 やり方不明ですがケンスウでMAX超必の仙気発剄が1ゲージで出ました(2回確認) -- (名無しさん) 2022-02-20 23 39 00 名前 コメント すべてのコメントを見る